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Sous-sections

4.2 Caractéristiques générales et éléments fondamentaux d'une interface graphique

Si vous êtes un utilisateur d'ordinateurs de type MacIntosh ou de systèmes tels que Windows 98, cette section ne vous concerne certainement pas : elle est essentiellement une définition des termes spécifiques des interfaces graphiques, pour ceux qui les découvrent.

4.2.1 Le mode graphique contre le mode texte [YB]

Nous avons évoqué dans la présentation de l'interface X-Window la différence entre le mode texte et le mode graphique. Précisons ici cette différence.

Le mode texte est ce que nous avons utilisé jusqu'à présent : les informations apparaissent à l'écran uniquement sous forme de caractères, la couleur est rare et le principal organe de communication est le clavier. Les possibilités offertes par ce mode sont très limitées en ce qui concerne l'affichage. Par exemple, il est impossible dans ce mode d'afficher l'image qui orne la première page de cet ouvrage. Mais si ce mode est si limité, pourquoi l'utiliser ?

Simplement parceque c'est le moins exigeant pour le matériel et le système, et qu'il est universellement disponible sur toutes les cartes graphiques. Sa mise en \oeuvre est donc extrèmement simple et peu gourmande en ressource, ce qui est l'idéal si on veut que certains programmes bénéficient du maximum de la puissance de l'ordinateur. Par ailleurs, le mode texte est souvent incontournable si l'on doit réparer un système endommagé.

Beaucoup plus exigeant, le mode graphique offre en comparaison beaucoup plus de possibilités. Les informations peuvent cette fois être affichées d'une multitudes de manières différentes, sous forme d'images, de dessins, de courbes ou graphiques statistiques, selon la nature de l'information - ainsi que, bien sùr, sous forme de caractères. L'utilisation de la couleur est intensives, et il n'est aujourd'hui pas rare d'avoir des interfaces graphiques capables d'afficher plusieurs millions (voire milliards) de couleurs différentes, offrant un confort visuel très appréciable.

Le mode graphique est l'idéal pour la mise en pratique d'un principe dont l'importance ne cesse de croître, celui de la convivialité. L'objectif est de simplifier autant que possible la vie de l'utilisateur, en facilitant l'essentiel des opérations qu'il pourrait vouloir effectuer. Notamment, les ordres ne sont plus communiqués au système principalement par le clavier, mais plutôt en agissant sur différents objets affichés par l'intermédiaire de la souris, que nous allons maintenant décrire.

4.2.2 Clippi-clippo : la souris [YB]

Appelée aussi plus familièrement le <<mulot>>. Il s'agit de cet étrange petit objet qui se trouve normalement à droite du clavier (à gauche si vous êtes gaucher), dont le corps évoque celui du petit mammifère, les boutons sur le devant ses yeux, et le long fil qui le relie à l'ordinateur la queue.

A l'écran, la souris est matérialisée le plus souvent par une petite flèche (le curseur de la souris), ou un autre petit dessin dont les mouvements suivent ceux que vous pouvez imprimer à l'objet en le faisant glisser sur le bureau. Lorsque la flèche se trouve sur un objet à l'écran, on dit alors que l'on pointe sur cet objet.

Il existe différents types de souris, selon la forme du connecteur que l'on branche sur l'ordinateur ou selon le nombre de boutons disponibles.

Parmis les connecteurs, on distingue essentiellement deux formes (plus quelques autres assez marginales) : les connecteurs série, en forme de trapèze et présentant le plus souvent neuf trous (connecteur DB9 femelle), et les connecteurs PS/2, de forme ronde et présentant beuf broches (connecteur PS/2 mâle). On parle alors, dans le premier cas, de souris série, dans le second cas, de souris PS/2.

Quelque soit la forme du connecteur, les souris pour ordinateurs de type PC présentent toutes au moins deux boutons, assez souvent trois, rarement davantage. L'interface X utilisant les trois boutons, nous vous recommandons d'utiliser une telle souris.

Les boutons sont utilisés pour transmettre un signal à l'objet sur lequel pointe la souris. Ce signal est évidemment différent selon le bouton sur lequel on appuie ; on peut même presser plusieurs boutons simultanément, ou presser une touche du clavier en même temps, pour modifier la nature du signal. Si l'objet affiché reconnaît le signal, il réagit en conséquence.

Lorsque l'on appuie sur un bouton de la souris, on dit que l'on <<clique>> (c'est le bruit entendu). Pour les droitiers, le bouton le plus utilisé est celui de gauche, sous l'index : ainsi la phrase <<cliquer sur l'objet machin>> signifie simplement amener le curseur de la souris sur l'objet <<machin>>, et appuyer brièvement sur le bouton de gauche. Si on appuie sur le bouton droit, on parle alors de clic-droit, ce qui a donné naissance à l'étrange verbe cliquer-droit4.1. Enfin, dans certains cas, il est nécessaire de cliquer deux fois de suite et très rapidement : c'est ce que l'on appelle le double-clic, avec l'horrible verbe double-cliquer.

Il est ainsi possible d'utiliser une interface graphique en jouant uniquement de la souris, en émettant des centains de <<clics>> par minute... d'où le terme <<clippi-clippo>> pour désigner le travail sous interface graphique, souvent péjoratif d'un <<vrai>> administrateur système...

4.2.3 Anatomie de la fenêtre [YB]

La fenêtre est l'élément fondamental d'une interface graphique. Tout programme qui s'exécute le fait dans le cadre d'une ou plusieurs fenêtres, par l'intermédiaire desquelles il affiche des informations ou vous permet d'en donner.

Visuellement, une fenêtre est une zone rectangulaire de l'écran délimitée par un bord plus ou moins épais. Cette zone est le plus souvent surmontée par une barre plus épaisse contenant en général le nom du programme qui s'exécute : c'est la barre de titre, et sauf situation particulière toute fenêtre en possède une. Si vous pointez le curseur de la souris dans la barre de titre, et que vous déplacez la souris tout en maintenant le bouton gauche enfoncé, la fenêtre se déplacera également en suivant vos mouvements. Dans certains cas, ce déplacement n'est matérialisé que par un simple rectangle à l'écran : relachez le bouton de la souris pour fixer la fenêtre à sa nouvelle position.

Le fenêtres ne sont pas seulement déplaçables, il est très fréquent que l'on puisse également changer leur taille. Ceci peut s'effectuer de diverses façons, l'une des plus répandues consistant à pointer sur un coin en bas du cadre de la fenêtre, de presser le bouton gauche de la souris, puis de déplacer celle-ci.

Enfin, vous verrez fréquemment de petits dessins à une ou deux extrémités de la barre de titre. Ceux-ci vous permettent d'effectuer un certains nombre d'actions sur la fenêtre. Les plus habituelles sont :

4.2.3.1 Une fenêtre particulière : la boîte de message [YB]

Les boîtes de message sont des sortes de mini-fenêtres, dont le caractère est purement informatif : par exemple, vous signaler une erreur quelconque. Elles ne contiennent qu'un petit texte (en général très court) et un bouton, sur lequel vous devez cliquer pour fermer cette boîte.

Ce type de fenêtre est le plus souvent du genre <<modale>>, c'est-à-dire que vous ne pouvez plus accéder au programme qui l'a fait apparaître tant que vous ne l'avez pas fermée. La figure 4.1 vous présente un exemple de boîte de message, qui en l'occurrence informe l'utilisateur que le programme n'a pas réussi à sauvegarder un fichier.


  
Figure 4.1: Boîte de message

\includegraphics{images/boite_message.eps}


4.2.3.2 Une autre fenêtre particulière : la boîte de dialogue


 
Figure 4.2: Boîte de dialogue

\includegraphics{images/boite_dialogue.eps}


4.2.4 Les différents objets contenus dans une fenêtre

4.2.4.1 Menus déroulants


 
Figure 4.3: Menu déroulant

\includegraphics{images/menu_deroulant.eps}


4.2.4.2 Barre d'outils


 
Figure 4.4: Barre d'outils

\includegraphics{images/barre_outils.eps}


4.2.4.3 Boutons poussoirs


 
Figure 4.5: Boutons poussoirs

\includegraphics{images/boutons_poussoirs.eps}


4.2.4.4 Boutons radios


 
Figure 4.6: Boutons radios

\includegraphics{images/boutons_radio.eps}


4.2.4.5 Cases à cocher


 
Figure 4.7: Cases à cocher

\includegraphics{images/cases_a_cocher.eps}


4.2.4.6 Listes déroulantes


 
Figure 4.8: Listes déroulantes

\includegraphics{images/listes_deroulantes.eps}


4.2.4.7 Zones de saisie


 
Figure 4.9: Zones de saisie

\includegraphics{images/zones_saisie.eps}




Footnotes

...cliquer-droit4.1
qui ne signifie pas <<cliquer en se tenant bien droit sur sa chaise>>, comme j'ai déjà vu quelqu'un le croire.

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